På bordets svarta yta dyker symboler upp. De föreställer innovationerna som vi finner i utställningen 100 innovationer, de uppfinningar som svenska folket valt. När jag petar på en innovation dyker genast flera andra upp. De hänger ihop, som en stjärnbild på himlen. Varje innovation går att picka på snabbt två gånger så att mer information om den kommer fram; kylskåpet, stearinljuset, preventivmedel eller mobiltelefonen. Kompisen bredvid har också hittat några innovationer som hänger samman, och vips så har våra stjärnnät anslutit till varandra. Jag är på innovationssafari.

 

Hela vår värld av innovationer och uppfinningar hänger samman, om det berättar Bosse Sundin, professor i idéhistoria vid Umeå universitet i utställningens katalog. En innovation uppstår inte ur tomma intet utan är beroende av ett större sammanhang. Av tidigare idéer och uppfinningar… ”Vad är en glödlampa om det inte finns en lamphållare att skruva in den i, ledningar som förser den med ström, ett kraftverk som genererar energin?” frågar sig Bosse. Ja, visst hänger allt samman, som i en stor väv av kunskap och idéer.

Innovationssafarin är ett oberoende system, som utvecklats exklusivt för Tekniska museets utställning 100 innovationer. Det använder Microsoft Surface 2.0 – en jättestor pekskärm, som känner av fingrar och andra objekt. Den har utvecklats av en grupp KTH-studenter i åldrarna 22-26 år. När vi fick kontakt för projektet såg de fram mot uppgiften, som erbjöd en bredd av såväl programmering som att skapa ett HCI= human-computer interaction. Det måste också fungera och gå att bygga vidare på. Många KTH-projekt leder till prototyper men inte längre. Alla tyckte att det var en fantastisk utmaning att få arbeta för museet, som de anser vara ett av Sveriges bästa. Vi får bocka och tacka för det berömmet, särskilt Alfred Grimlund, som hade hand om projektet med innovationssafarin från museets sida.

All information om hur uppfinningarna hänger ihop finns nu på en server. Det klickbara bordet hämtar information för den och varje symbol kan öppnas för att visa information och bilder om innovationen. Viktor, Andreas, Filip, Simon, Anton, Jonatan, Anton, Johan, Magnus, David och Hobrik är alla förtrogna med programmering och med att utforma system av detta slag. Utmaningen var att ta fram en intuitiv och funktionell visualisering med interaktion, riktad till 10-14-åringar, som också skulle vara lätt att använda utan förkunskaper. Resultatet blev ett system som är invecklat och på samma gång inte. Vi på museet kan lägga till nya uppfinningar, och påverka kopplingen mellan dem. Vår publik kan dyka ner bland innovationerna. Teknologerna kan lägga detta till sitt CV, de lämnar över till oss ett projekt som är väldokumenterat. Kommer de att arbeta med liknande uppdrag i arbetslivet?