DIG18577_L

Har du ett framtida museiföremål i ditt hem? Nu fokuserar Tekniska museet på datorspel och din gamla spelmaskin kan vara intressant för oss.

 Forskaren Jane McGonigal har räknat ut att världens datorspelare tillsammans ägnar omkring 3 miljarder timmar i veckan åt datorspel. Det innebär 342 465 år av mänsklig erfarenhet – i veckan! Tillsammans har världens World of Warcraftspelare tillbringat mer än 6 miljoner år åt att spela World of Warcraft. Vid 21 års ålder har en genomsnittlig spelare, enligt McGonigal, tillbringat 10 000 timmar åt onlinespel. Det motsvarar en grundskoleutbildning och gymnasieutbildning tillsammans. Vilka erfarenheter, färdigheter och kompetenser ger detta spelarna? Hur används spelen och de färdigheter de ger och hur kan de användas i livet och i övriga samhället? Vad vi än väljer att tycka om datorspel så har de blivit något högst relevant i dagens samhälle.

 Från att ha varit en fritidsaktivitet för i huvudsak teknikintresserade pojkar från medelklassen är datorspelen idag något som lockar många olika åldrar från alla olika sociala bakgrunder och av båda könen. Våra smarta mobiltelefoner är idag även spelkonsoler för spel som går att ladda ner från webben. Detta har dramatiskt ökat mängden individer som har en spelmaskin och potentiellt utgör en målgrupp för spelproducenterna. Datorspelsindustrin omsätter årligen många hundra miljoner kronor bara i Sverige och flera av världens ledande datorspelsproducenter kommer härifrån. Det finns flertalet datorspelsutbildningar i Sverige och datorspelen i sig används också i vissa utbildningar samt i så olika verksamheter som inom äldrevården och inom Försvaret. Sedan länge har datorspelen dessutom varit teknikdrivande vid persondatorutvecklingen. Det är främst spelen som ställer krav på datorernas processorhastighet.

 Idag har datorspelen blivit en kulturform i samma klass som film och litteratur och de recenseras likt dessa kulturyttringar i dagstidningarnas kulturbilagor. Eftersom datorspelen har funnits så pass länge så har allt fler också en relation till dator- och TV-spel från olika tider. I princip alla under 45 års ålder har upplevelser av dator- och TV-spel under sin uppväxt och kan därför även ha nostalgiska känslor kring dessa spel. Under senare år har spelen och dess maskiner också blivit samlarobjekt.

 Samtidigt fortsätter datorspelen vara omdebatterade. Det finns många farhågor kring spelen, att de stör barns skolarbete och sociala liv och färdigheter, att de är beroendeframkallande, samt att de kan påverka barns värderingar negativt och trubba av deras attityd till våld genom rikliga grafiska och interaktiva våldsskildringar. Utan att överdriva kan man säga att datorspel är en teknikburen kulturyttring som intresserar och engagerar många och därför är det också något som ett tekniskt museum bör relatera till och berätta om.

 Tekniska museet fokuserar därför nu på att samla in och dokumentera datorspelens världar. Vi kommer dokumentera verksamheten hos datorspelsproducenter, intervjua spelare och samla in spelmaskiner. Museet har identifierat 22 spelmaskiner som är intressanta för oss att förvärva. Har du någon av dessa maskiner eller vet du var vi kan finna dem? Hör gärna av dig till oss (peter.durietz@tekniskamuseet.se). De spelmaskiner vi efterlyser är:

 1.                          Pong arkadspel (1972)

2.                          Magnavox Odyssey spelkonsol (1972)

3.                          Fairchild Video Entertainment System, spelkonsol (1976)

4.                          Space Invaders arkadspel (1978)

5.                          Atari 2600, spelkonsol (1978)

6.                          Pac-Man, arkadspel (1980)

7.                          Donkey Kong, arkadspel (1981)

8.                          Game Boy, handhållen spelkonsol (1990)

9.                          Sega Genesis, spelkonsol (1990)

10.                       Street Fighter II, arkadspel (1991)

11.                       Super Nintendo, spelkonsol (1992)

12.                       Playstation 1, spelkonsol (1995)

13.                       Pentium PC från c:a 1996 med Windows 95, modem och CD-romspelare. (1996)

14.                       Nintendo 64 (1997)

15.                       SEGA Dreamcast (1999)

16.                       Playstation 2, spelkonsol (2002)

17.                       Xbox, spelkonsol (2002)

18.                       Nokia N-Gage, mobiltelefon/handhållen spelkonsol (2003)

19.                       Nintendo DS, handhållen spelkonsol (2004)

20.                       Nintendo Wii, spelkonsol (2006)

21.                       Playstation 3, spelkonsol (2006)

22.                       Androidtelefon Samsung (2010)